Романтические отношения в RPG. Компаньоны Список компаньонов, доступных в Операции Анкоридж

Что здесь происходит? - раздался голос Смотрителя у меня за спиной. Я лежала на Амате в одном нижнем белье, а на ней не было даже лифчика. Я прикрыла грудь Аматы и слезла с неё, чтобы одеться. - Я жду объяснений, - холодно сказал Смотритель. - Мы играли, - робко сказала Амата. Что? Играли? Что она несет? - Играли голышом? - спросил Смотритель. А потом подошел к Амате и влепил ей пощечину. Амата схватилась за щёку и начала быстро одеваться. - Амата, я думал, что вырастил приличную дочь. А ты, - обратился он ко мне со злостью в голосе, - ты чем думала? В следующую секунду моя щека пылала. - Да как вы смеете? - с яростью воскликнула я,- Амата, я ухожу, - и направилась к двери. - Подожди меня, - сказала Амата. - Куда ты собралась? Ты наказана, - сказал Смотритель. - Что-о-о-о? Я тоже ухожу. Амата пошла за мной. - Что, выросла моя дочурка? - крикнул нам вслед Смотритель Мы ускорили шаг. Закрывшись в моей комнате, я стала собирать нужные мне вещи в рюкзак. - Амата, я ухожу из убежища. - Но как же так? Я не хочу с тобой расставаться. - Можешь пойти со мной, если хочешь. - Правда? А я не буду для тебя обузой? Там,на пустошах. - Нет, конечно. Обращаться с оружием ты умеешь, готовить тоже. Найдем ближайший город и поселимся там. У папы где-то лежала старая карта. Я полезла в нижний ящик, где хранились тетради, ручки и прочая канцелярия. Через минуту я разостлала на полу пожелтевшую карту. - Вот наше убежище, - тыкнула пальцем Амата в середину карты, - оно обведено красным кружком. - Хм, и не оно одно. Мегатонна. Совсем близко. Думаешь, это жилое место, раз папа выделил его? - Скорее всего, - отозвалась Амата, - смотри, Тэмпенни-Тауэр, Ривет-Сити. Они тоже обведены красным кружочком. Это точно жилые места. Я свернула карту и убрала в рюкзак. - Амата, я готова. - Идем ко мне. Надо собраться. Я осмотрела комнату, думая, не забыла ли я чего. На комоде стояла рамка с фотографией, где стояли мы с папой, лучезарно улыбаясь в камеру. Взяла рамку и тоже убрала в рюкзак. Мы пошли к Амате. Повезло, что еще не встретили Смотрителя.

Примечания:

Как вам такой поворот событий? Жду ваших отзывов)

Ещё работа этого автора

Мир 21-ого века 4

Фэндом: Ориджиналы Рейтинг: G - фанфики, которые можно читать любой аудитории."> G Жанры: Философия - философские размышления о смысле жизни или какой-то другой вечной проблеме."> Философия , Стихи - Поэзия - рифмованный текст или текст, построенный по определённому ритмическому образцу."> Стихи Размер: Драббл - отрывок, который может стать настоящим фанфиком, а может и не стать. Часто просто сцена, зарисовка, описание персонажа.">

Современный мир совсем не похож на тот, который был 50 или 100 лет назад. Он искажён, как и большинство современных людей. Эта проблема мучила и мучает меня до сих пор, поэтому я написала небольшое стихотворение. Я очень надеюсь, что оно заденет какую-нибудь ниточку в Вашей душе, и Вы тоже задумаетесь над проблемой 21-ого века.

Ещё по фэндому "Fallout 3"

Fallout Equestria: Кэролайн 42

Фэндом: Portal , Fallout , Half-Life , Мой маленький пони: Дружба - это магия , Fallout: New Vegas , Fallout 3 , Fallout 2 , Fallout 4 (кроссовер) Рейтинг: NC-17 - фанфики, в которых могут быть детально описаны эротические сцены, насилие либо какие-то другие тяжёлые моменты."> NC-17 Жанры: , Дружба - Описание тесных несексуальных неромантических отношений между персонажами."> Дружба , Мифические существа - в тексте упоминаются вампиры, эльфы, оборотни, демоны или другие мифические существа."> Мифические существа , Попаданцы - Главный герой тем или иным способом попадает в другой мир или переселяется в тело персонажа из другого мира."> Попаданцы , Постапокалиптика - Истории о мире, где случилась некая катастрофа, поставившая человечество на грань вымирания или в очень тяжёлые условия для выживания."> Постапокалиптика , Пропущенная сцена - История-допущение: "> Пропущенная сцена , Романтика - фик о нежных и романтических отношениях. Как правило, имеет счастливый конец."> Романтика , Фантастика - истории о техническом прогрессе, далёких планетах и других мирах, звездолётах и бластерах."> Фантастика , Фэнтези - повествование о волшебстве, придуманных мирах, мифических существах, иными словами «мир меча и магии»."> Фэнтези , Юмор - юмористический фанфик."> Юмор Предупреждения: OOC - Out Of Character, «Не в характере» - ситуация, когда персонаж фика ведет себя совсем не так, как можно было бы ожидать, исходя из его описания в каноне."> OOC, Мэри Сью (Марти Стью) - оригинальный персонаж, согласно общему мнению, являющийся воплощением либо самого автора, либо того, какой автор хотела бы быть. Мэри Сью обычно легко вычислить, поскольку они все как одна сногсшибательно прекрасны и неописуемо умны. Иногда идеальный образ Мэри Сью вкладывается также в какого-либо персонажа канона."> Мэри Сью (Марти Стью), Насилие - описание действий насильственного характера (обычно не сексуальных)."> Насилие, Полиамория - Множественные любовные отношения одного человека с несколькими людьми (а также между несколькими людьми) одновременно, с согласия и одобрения всех участников этих отношений."> Полиамория, Смена пола (gender switch) - Некоторые герои фанфика меняют пол."> Смена пола (gender switch), Смена сущности - Персонажа-человека представляют животным, вещью или явлением. Или наоборот."> Смена сущности, Элементы гета - романтические и/или сексуальные отношения между мужчиной и женщиной."> Элементы гета, Элементы слэша - романтические и/или сексуальные взаимоотношения между мужчинами."> Элементы слэша Размер: Макси - большой фанфик. Размер часто превышает средний роман. Примерно от 70 машинописных страниц."> Макси, 1 страница, 1 часть Метки: , Статус: заморожен

Умерев в своём мире во время эксперимента, она переродилась в новом. Это история об очередном человеке, которому повезло оказаться на Эквусе, в, пока ещё, не мире дружбы и радуги.

Я буду помнить тебя. Всегда. 32

Фэндом: Fallout 3 Рейтинг: PG-13 - фанфики, в которых могут быть описаны романтические отношения на уровне поцелуев и/или могут присутствовать намёки на насилие и другие тяжёлые моменты."> PG-13 Жанры: Ангст - сильные переживания, физические, но чаще духовные страдания персонажа, в фанфике присутствуют депрессивные мотивы и какие-то драматические события."> Ангст , POV - повествование ведётся от первого лица."> POV Предупреждения: Смерть основного персонажа - фанфик, в котором один или несколько основных персонажей умирают."> Смерть основного персонажа, OOC - Out Of Character, «Не в характере» - ситуация, когда персонаж фика ведет себя совсем не так, как можно было бы ожидать, исходя из его описания в каноне."> OOC Размер: Драббл - отрывок, который может стать настоящим фанфиком, а может и не стать. Часто просто сцена, зарисовка, описание персонажа."> Драббл, 2 страницы, 1 часть Статус: закончен

Она пожертвовала собой ради всех. Она никогда не сдавалась и всегда приходила на помощь всем, кто просил. Она - Великая. И мы будем помнить Тебя всегда.

Встреча, изменившая мир 129

Фэндом: Fallout , X-COM , Fallout: New Vegas , Fallout 3 , Fallout 4 (кроссовер) Пэйринг и персонажи: Эмили/секрет , Эмили (ОЖП) , fem!Одинокий Странник Рейтинг: NC-17 - фанфики, в которых могут быть детально описаны эротические сцены, насилие либо какие-то другие тяжёлые моменты."> NC-17 Жанры: Фэнтези - повествование о волшебстве, придуманных мирах, мифических существах, иными словами «мир меча и магии»."> Фэнтези , Фантастика - истории о техническом прогрессе, далёких планетах и других мирах, звездолётах и бластерах."> Фантастика , Экшн (action) - фанфик, насыщенный действиями, битвами, погонями. Акцент на действиях, не на диалогах и отношениях."> Экшн (action) , Повседневность - описание обычных повседневных будней или бытовых ситуаций."> Повседневность , POV - повествование ведётся от первого лица."> POV , Попаданцы - Главный герой тем или иным способом попадает в другой мир или переселяется в тело персонажа из другого мира."> Попаданцы , Постапокалиптика - Истории о мире, где случилась некая катастрофа, поставившая человечество на грань вымирания или в очень тяжёлые условия для выживания."> Постапокалиптика Предупреждения: OOC - Out Of Character, «Не в характере» - ситуация, когда персонаж фика ведет себя совсем не так, как можно было бы ожидать, исходя из его описания в каноне."> OOC, Насилие - описание действий насильственного характера (обычно не сексуальных)."> Насилие, Изнасилование - сексуальное взаимодействие без полного и добровольного согласия одной из сторон. "> Изнасилование, Инцест - сексуальное взаимодействие между членами семьи."> Инцест, Нецензурная лексика - наличие в фанфике нецензурной лексики (мата)."> Нецензурная лексика, Групповой секс - описание в фанфике сексуального взаимодействия трёх или более персонажей одновременно."> Групповой секс, Мэри Сью (Марти Стью) - оригинальный персонаж, согласно общему мнению, являющийся воплощением либо самого автора, либо того, какой автор хотела бы быть. Мэри Сью обычно легко вычислить, поскольку они все как одна сногсшибательно прекрасны и неописуемо умны. Иногда идеальный образ Мэри Сью вкладывается также в какого-либо персонажа канона."> Мэри Сью (Марти Стью), ОЖП - Оригинальный женский персонаж, появляющийся в мире канона (чаще всего как один из главных героев)."> ОЖП, Секс с использованием посторонних предметов - использование разнообразных посторонних предметов для получения сексуального удовлетворения."> Секс с использованием посторонних предметов, Зоофилия - секс с животными или намёки на него."> Зоофилия, Некрофилия - секс с мёртвыми или намёки на него."> Некрофилия, Полиамория - Множественные любовные отношения одного человека с несколькими людьми (а также между несколькими людьми) одновременно, с согласия и одобрения всех участников этих отношений."> Полиамория, Каннибализм - Поедание существ одного вида с поедающим."> Каннибализм, Гуро - Описания сцен с расчлененными или выпотрошенными телами, кровопролитие, отрезание конечностей, изощренные убийства и др."> Гуро, Элементы гета - романтические и/или сексуальные отношения между мужчиной и женщиной."> Элементы гета Размер: планируется Миди - средний фанфик. Примерный размер: от 20 до 70 машинописных страниц."> Миди, написано 25 страниц, 2 части Метки: , Статус: в процессе

Как встреча на пустоши может изменить мир. Или как сказал один межпространсвенный «бюрократ»: «Нужный человек не в том месте может перевернуть мир». Или в данном случай постчеловек.

Olly-alpha
Почему бы не допустить, что на исходе 23-го века, в мире, с трудом пережившем ядерную войну, женщина-курьер будет разве что первичными половыми признаками похожа на столь привычных вам (нам?) представительниц столичного гламура?
Что же касается размышлений на тему "а как будет на самом деле", то лучше не надо, ей-богу(С)
сама себе противоречишь, то есть на тему женщин постапокалипсиса 23-ого века, и то какими они станут, можно фантазировать, а на тему будущего всего человечества нет?)

Что же касается размышлений на тему "а как будет на самом деле", то лучше не надо, ей-богу. К огромному счастью для всего человечества, вселенная "Фоллаут" бесконечна далека от нашей реальности. Хотя... Мне кажется, что люди, думающие мозгом, сильно усомнились бы в целесообразности рождения детей после случившегося ядерного армагеддона. Если уж в условиях экономического кризиса многие не решаются, то дальше к гадалке не ходи.
фантазии фантазиями, но я человек практичный, поэтому давай будем логичны, если бы люди не захотели иметь детей, то через несколько десятков лет, когда бы умерли последние люди, человечество бы просто прекратило свое существование, логично? остались бы только долго живущие гули, но и они не вечны. веселая картина? но такого бы скорее всего не произошло, потому что природой заложен мощный механизм выживания вида, инстинкт размножения и т.д., даже в тяжелые послевоенные годы люди продолжали рожать детей, и сейчас, несмотря на кризисы и тяжелые условия жизни в некоторых странах, идет прирост населения, как раз за счет этих стран, вроде Индии, Пакистана, Китая, стран Африки и пр., то есть все равно кто-то восполняет нехватку населения, пока другие не хотят иметь детей) может в перечисленных странах живут по твоим словам люди не думающие мозгом, но они живут по законам природы, а природа сильнее людей, потому что она является создателем вообще всего живого, как сказал голландский философ Спиноза: "Бог - есть природа".

Конрад Марбург
А уж женщины не хотящие детей это уже полный финиш. Нафиг такие вообще нужны.
на самом деле женщин, которые действительно не хотят детей очень мало, ведь в них заложен природой инстинкт материнства, просто для рождения ребенка нужен еще и мужчина, поэтому у большинства женщин, которые говорят, что не хотят детей нет просто подходящего мужика, по разным причинам: или женщина считает окружающих ее мужчин недостойными себя, предъявляет слишком высокие требования, либо просто на нее никто не обращает внимание, из-за невзрачной внешности, плохого характера и пр.
так что тут не все так плохо)

А вообще с философскими разговорами пора завязывать)))

Plus XP предлагает поговорить о романтических отношениях в RPG: издание резонно замечает, что это способствует и более глубокому погружению, и дополнительному игровому опыту. Но всегда ли разработчикам удается грамотно разыграть эту карту? Сегодня понятие выбора очень важно и для RPG, и для других игровых жанров, основанных на истории.Вы выбираете мораль и приоритеты персонажа, создавая своего героя. Игрок решает, куда смотрит, что делает и куда ходит его протеже. Недавно в наши игры прокралась еще и романтика. Сейчас возможность романтических отношений в игре пользуется не меньшим спросом, чем обмундирование персонажа или выбор оружия. Почему же многие современные игры игнорируют такую благодатную тематику? Максимум, что мы имеем - отношения по схеме «только проявите интерес - и выбранный партнер последует за вами на край света». Казалось бы, все отлично: короткий комментарий - и она твоя. Или мы хотим большего? Пожалуй, да: ведь добавление романтики - следующий шаг на пути к полному погружению. В играх прошлого романтика не имела опций - она просто могла быть или не быть. Нравилось игроку или нет, но главный герой делал свой выбор, с которым приходилось мириться. Конечно, изо всех игровых жанров, построенных на историях, RPG наиболее восприимчивы к таким вещам. В RPG очень важна свобода: ходить куда пожелаете, говорить с кем и о чем вздумается, ухаживать за тем, кто нравится. Но все же до сих пор тема отношений в играх не раскрыта. Возьмите, например, Skyrim и Fallout: New Vegas. Эти игры от Bethesda очень способствовали популяризации RPG с открытым миром; в каждой из них попробовали ввести концепцию отношений, но эти попытки выглядят как-то неубедительно.

Fallout: New Vegas мало что предлагает в плане романтики. Вместо этого там можно заиметь последователей. Изначально эти люди находятся в затруднительном положении, и вы можете помочь им, если захотите. В ответ они будут вам вечно благодарны, даже если вы пропустите их перед собой в гнездо Когтей Смерти. К ним можно проявить интерес, но не более того: ни флирта, ни знакомств, нет даже неловких ситуаций... Судя по всему, игра стимулирует добиваться простой товарищеской лояльности, а не любви. В Skyrim дела обстоят немного по-другому. Там вы тоже выбираете спутников, но не со всеми можно вступить в брак. Кроме того, большинство из них не настолько опрометчивы, чтобы последовать за вами, скажем, в пещеру некроманта. После объявления симпатии, если она окажется взаимной, вы можете вступить в брак с вашей партнершей или партнером и попросить ее/его переехать к вам. Партнер будет с любовью приветствовать вас каждый раз, когда вы вернетесь домой - и даже предложит миску разогретого супа. Проблема в том, что все они одинаково проявляют свою любовь - будь то огненная, агрессивная Эйла-охотница или торговка Изольда.


Романтические отношения - это не только дополнительный способ получения игрового опыта, но и возможность более подробно остановиться на историях отдельных персонажей. В Skyrim их слишком много (всего шестьдесят два), поэтому сотрудники Bethesda не сумели создать для каждого проработанную историю. Возникает вопрос: а в чем тогда смысл романтики? Что касается компаньонов - да, они могут помочь в бою, но при чем здесь любовь? Складывается впечатление, будто Bethesda внезапно осознала популярность романтики и в последнюю минуту решила добавить ее в игру. Пожалуй, в этом плане всех превзошли Bioware: игры от этой компании, начиная с Baldur’s Gate, не обходятся без романтики. Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age заложили основу для романтических отношений, которые расцвели в последних тайтлах компании - серии Mass Effect.


Mass Effect 3 может похвастаться одиннадцатью персонажами, каждый из которых имеет свою уникальную, проработанную предысторию. Bioware создали настолько интересных героев, что игроки действительно почувствовали эмоциональную связь с ними. Концепция отношений многое добавляет в игру. Это отличный способ заставить игрока заботиться об игровых персонажах, и кажется странным, что разработчики игр пока не используют такую возможность. Персонажи жизненно важны в любом сюжете: если вы не заботитесь о них, то не заботитесь об игре. Проработанность персонажей особенно важна в играх, ориентированных на погружение и реализм. Романтика способствует этому - что может быть реальнее, чем иметь дело с отношениями? Тем не менее, романтику ради романтики следует избегать. Нужно продумать систему отношений с персонажами: побудить игрока говорить с ними, брать на каждую миссию и петь серенады каждый раз, когда захочется поиграть. Уважаемые разработчики: в следующий раз, когда решите добавить в игру романтики, не нужно амулетов (прим. перев.: имеется в виду Амулет Мары) и быстрых путешествий в другой конец карты за каким-то предметом. Если делаете что-то - сделайте это правильно. Чахлые диалоги, одинаковые для общения с любым "любимым" персонажем, вряд ли можно считать хорошим решением. Ведь, в конце концов, чем реалистичнее - тем лучше. Разве не так? По материалам Plus XP Перевод: Кобыла

В предверии выставки E3, разработчики особенно оживились, раздавая интервью направо и налево. Предлагаю вашему вниманию отрывок беседы с одним из создателей Fallout 3 , релиз которого ожидается осенью этого года на консоли Xbox360 ,Playstation3 и PC.

Что нас ждет в Fallout3: любовь, секс, гомосексуализм, обнаженка, проституция, рабство, людоедство, убийства детей, наркотики? И если что-то не будет включено в финальный релиз, вы можете прокомментировать почему?

В игре будет присутствовать большая часть из того, что вы перечислили. В первую очередь рабство, наркотики, зависимости. Но в отношении к обнаженке и убийству детей мы говорим четкое – нет. У нас не та игра, в которой этот элемент геймплея смог бы добавить интереса. Если вы посмотрите на Fallout 1, то найдете много общего с темами, которые мы затрагиваем в Fallout 3, причем они находятся в одинаковых пропорциях. Наркотики и наркомания играют ключевую роль в геймплее. Я думаю смысл вашего вопроса в том, будет ли мир Fallout 3 мягче, сдержаннее, чем в предыдущих частях игры? На это я могу ответить одно – Нет, не будет. Мир Fallout 3 так же жесток и беспощаден, как и мир Fallout 1,2

Будут ли дети, а так же квестовые NPC уязвимы или неуязвимы к случайному или целенаправленному (смертельному) вреду? Пожалуйста расскажите почему вы решили сделать именно так

Нет детоубийцей (перк из Fallout 1,2) вы стать не сможете. И есть несколько причин почему. Одна из основных, мы бы были не в состоянии продать нашу игру никому, нигде, если бы детей можно было бы убить. Мы никогда не хотели, что бы у игрока, в той или иной ситуации, появилось желание убить ребенка. Но, мы нашли простое решение проблемы: если вы атакуете ребенка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Почувствуйте суровый реальный мир. В отношении к квестовым NPC применен принцип Oblivion ‘a, это значит когда они “умирают”, то теряют сознание, а спустя какое-то время приходят в себя. Это прекрасно работало в Oblivion и мы решили оставить эту систему. Игрок волен атаковать, кого угодно и иногда это может быть хорошей идеей, если NPC преграждает путь и его “убийство” не лишит возможности закончить игру.

Хотелось бы услышать пару слов о системе выбора решений и последствий. Будет ли она достаточно не линейна, или все сведется к простому плохой/добрый/нейтральный? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Как развита серая (нейтральная) прослойка между добрым и злым?

Здесь все зависит от квеста, так что сложно сказать. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Взорвать или нет атомную бомбу, которая уничтожит целый город и всех людей. Взорвать – это плохое решение, и ваша карма понизится. А помочь людям – однозначно хорошее. Многие хотят быть ужасно плохими, а другие наоборот – очень хорошими. И мы предоставим им эту возможность. Серая(нейтральная) прослойка появляется, когда ситуация плоха и видимых идеальных решений нет. И сделать правильный выбор будет очень сложно. Мне эти ситуации нравятся больше всего, честно, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло.

Будет ли большинство не человеческих (мутантов) существ в игре относится враждебно к игроку, или с некоторыми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду?

Большинство существ будут враждебными, но не все. Да, с некоторыми игрок сможет общаться, а некоторых даже нанять.

Будут ли преступления, совершенные в одном месте автоматически становится известными всюду и всем? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание?

Это ограничено фракцией, против которой вы совершили преступление. Города в своем роде также являются фракциями. Таким образом, преступление, совершенное в одном городе не будет известно в другом, но преступления против группы (например Братство Стали) будет известно всем членам этой группы по всему миру.

Что вы можете рассказать о том, как будет работать броня? Она будет одеваться как полный набор или по частям? Как броня будет влиять на характеристики персонажа? Будет ли какой либо специальный интерфейс для различных типов брони?

Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. И эти две части можно будет комбинировать в различных вариациях. Например на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по-разному влиять на характеристики. Причем не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать не только боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли. Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня будет снижать ловкость.Интерфейс броня менять не будет

Как будет реализован инвентарь? Будет деление по слотам? Или это снова будет бездонный мешок, как раньше?

В инвентаре будет ограничение по весу. Никаких слотов. Пип-бой будет сортировать найденное по категориям: оружие, броня, медикаменты, прочее, патроны.
В раздел с медикаментами будет входить всё, что восстанавливает здоровье или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик.
Да, патроны не будут иметь веса.

Будет ли в игре возможность присесть, стать на колени, лечь на землю или потянутся? И к каким бонусам это приведет в ситуации боя?

Игрок сможет приседать, что бы лучше спрятаться за укрытием или же при использовании способности для скрытного перемещения. У вас будет индикатор, на котором можно будет видеть, уровень вашей скрытности. Персонаж не умеет становиться на колени, ложится на землю и забираться на стены

Будет ли возможно завершить игру, используя только оружие ближнего боя? Будут ли открываться новые движения при получении нового уровня или все ограничится увеличением повреждений наносимых атаками?

Я на 99 процентов уверен, что такое возможно, но это будет нереально сложно. На новых уровнях вы будете получать дополнительный урон. Также есть различное оружие, которое вы можете использовать со скиллом Безоружный. Наконец существует несколько перков, которые добавляют различные приемы

Предложил игрокам игру не в одиночку, а с другими искателями приключений на пустоши. Правда не все будут готовы постоянно быть с вами - есть компаньоны, которые путешествуют с вами лишь при выполнении определенного задания. А есть компаньоны, с которыми практически всегда можно отправиться в приключения, с которыми можно делиться мощными пушками и броней.

Временные компаньоны

Временные компаньоны - это компаньоны, которые присоединяются к вам при выполнении задания. Большинство из них путешествуют с вами до тех пор, пока не закончится квест, но не все. В отличие от постоянных компаньонов, они не восстанавливают свое здоровье после перестрелок.

Fallout 3

  • Спотыкушка - шестилетняя и самая младшая девочка, живущая в Литл-Лэмплайт
  • Вишенка - двадцати-семи летняя женщина, живущая у Дукова
  • Послушник Пек - послушник Братства Стали
  • Джеймс - отец главного героя
  • Паладин Хосс - состоит в Братстве Стали
  • Рыжая - житель Большого города
  • Сара Лайонс - управляет своим отрядом и является дочерью Старшины Лайонса
  • Коротышка - один из жителей Большого Города
  • Липучка - при первой встрече - житель Литл-Лэмплайта, после - житель Большого Города
  • Сидни - охотник за ценностями, встретится игроку, когда он будет искать декларацию независимости

Список компаньонов, доступных в Операции Анкоридж

В этом дополнении нам предлагают вызывать дополнительные войска при штурме различных баз. Даже если эти компаньоны погибнут, то через некоторое время они возродятся вновь, чтобы помочь вам.

  • Сержант Монтгомери
  • Гренадер
  • Пехотинец
  • Ракетчик
  • Мистер Бесстрашный
  • Часовой
  • Снайпер

Список компаньонов, доступных в Mothership Zeta

Компаньонов с Крейсера Зета вы возродите из криокамер и они вас будут сопровождать до захвата корабля.

  • Эллиот Терсориен - участвовал в операции Анкоридж, был похищен вместе с двумя сослуживцами во время великой войны
  • Сержант Дэниелс - также участвовал в операции Анкоридж
  • Рядовой Бэккет - третий участник операции
  • Полсон - попал на корабль со времен дикого запада. У него есть шляпа и револьвер - что еще надо герою вестернов?
  • Тоширо Каго - не говорит по-английски - лишь только по-японски. Самурай со своей катаной - это мощно
  • Сома - была похищена примерно в тоже время что и игрок. Помогает ему сбежать из камеры

Всех, кроме сержанта Дэниеля и рядового Беккета вы найдете по сюжету дополнения. Этих двух вы найдете в криолаборатории.

Постоянные компаньоны

Постоянные компаньоны - это компаньоны, которые могут всегда присоединиться к компании игрока. Некоторые из них присоединяться после выполнения определенных заданий, некоторые - в зависимости от кармы игрока. Так или иначе, но они могут скрасить жизнь игрока на пустоши.

  • Высший паладин Кросс - числится в Братстве стали, носит тяжелую броню и просто хорошая девушка всегда будет готова помочь, но только если вы - добрый персонаж. В противном случае этот паладин откажется с вами работать. Паладина Кросс можно найти в Цитадели, а присоединится она к вам сможет после нападения на очиститель солдат Анклава.
  • Бутч Делориа - с самого детства вы росли с ним. Пускай в детстве между вами не все складывалось, но после всего что с вами произошло вы можете объединиться. Бутч присоединится к вам только, если у вас нейтральная карма. Бутча можно нанять при возвращении в Убежище 101.
  • Кловер - рабыня из Парадайз-Фоллс. Присоединится к вам только если вы очень злой персонаж. Да и она сама не очень то и добрая. Приобрести ее вы сможете у гробовщика Джонса.
  • Сержант РЛ-3 - единственный компаньон, который не совсем живой. Вы можете приобрести его за 1000 крышечек и он будет с вами до скончания его дней. Приобрести его можно в комплексе Роб-Ко у Жестянщика Джо.
  • Джерико - житель Мегатонны, который начал скучать от обычной жизни в городе. Он хочет, как и раньше, убивать, грабить корованы и вообще веселиться. Так что если вы - злой персонаж, то вперед разрушать вместе с Джерико. Позвать с собой вы можете его, найдя его в Мегатонне.
  • Фоукс - супермутант, который может говорить. Впрочем не только говорить, но и думать, чувствовать и сочувствовать. Сотни лет, проведенных в заточении развили его как мутанта. И он знает, что такое хорошо, а что такое плохо. Поэтому лишь с положительной кармой он сможет присоединиться к вам. Найти его можно будет в Историческом музее.
  • Догмит - милый песик, который потерялся на Свалке, южнее Минного поля. Когда вы туда придете, то на ваш запах прибежит песик, который будет с вами до конца. Некоторые арты и скриншоты игры были сделаны с песиком, что породило привязанность к этому персонажу и большинство пытаются его отыскать.
  • Харон - гуль из города гулей. Все просто - выполняете задание Азрухала и получаете контракт, по которому говорится, что гуль Харон обязан служить вам верой и правдой. Его можно приобрести за 2000 крышечек, а при использовании навыка Бартер - 1000.
Компаньон Броня Оружие Рукопашка S.P.E.C.I.A.L. Навыки Груз
Бутч Делория Нейтральная Броня туннельных змей 10мм пистолет Зубочистка Бутча 5 5 4 5 5 5 5 Легкое оружие, Рукопашный бой, Наука 193.5
Харон Отсутствует Кожаная броня Дробовик Харона Боевой нож 6 7 5 3 3 6 5 Легкое оружие, Взрывчатка, Скрытность 183.5
Кловер Злая (купить), отсутствует (нанять) Грязное довоенное весеннее платье Обрез Китайский офицерский меч 6 4 4 6 4 6 5 Легкое оружие, Холодное оружие, Бартер 194.5
Догмит Отсутствует Нет Нет Зубы 7 8 7 6 2 8 3 Нет Нет
Фоукс Хорошая Комбинезон Убежища 87 Лазерная пушка Суперкувалда Фоукса 9 3 8 5 3 5 5 Тяжелое оружие, Холодное оружие, Энергетическое оружие 229.5
Джерико Злая Кожаная броня Китайская штурмовая винтовка Доска с гвоздями 6 5 4 3 3 6 5 Легкое оружие, Тяжелое оружие, Холодное оружие 183.5
Сержант РЛ-3 Нейтральная Нет Плазменная винтовка, Огнемет Нет 5 6 5 5 5 5 5 Нет 197.5
Высший паладин Кросс Хорошая Силовая броня Лазерный пистолет Суперкувалда 7 7 6 4 3 4 4 Тяжелое оружие, Энергетическое оружие, Легкое оружие 168.5

Управление компаньонами

Управление компаньонами довольно простое. Все команды даются компаньонам через диалоговое окно. Вы можете обмениваться с ними предметами (одевать они будут лишь самые лучшие), рассказывать, какой тактики они должны придерживаться и прочее. Также в этом же диалоговом меню вы можете отказаться от совместных прогулок с тем или иным компаньоном.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 12